Consejos útiles

Cómo jugar canasta

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Número de mazos: 2
Número de cartas en la baraja: 52 y 2 comodines
Número de jugadores: 4 (pareja en pareja), es posible un juego con 2, 3, 5, 6 jugadores
Antigüedad de la tarjeta: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, H, D, K, T, Joker.
Propósito del juego: ganar puntos máximos.
Las reglas del juego. Se cree que el antepasado de Canasta fue el juego de cartas español Comet, que se jugó en el siglo XVIII. Canast moderno de la palabra española "cesta de la compra", originario de Uruguay, luego apareció en Argentina y en 1949 comenzaron a tocarlo en los Estados Unidos, después de lo cual se extendió por todo el mundo. Hay una gran cantidad de variantes de este juego con diferentes nombres: brasileño, boliviano, mexicano, Armington, Quinella, Tampa, etc. Aquí se describe la Canasta tradicional con sus variedades más populares.
El primer crupier se determina por sorteo, luego los jugadores reparten cartas por turno. Juegan 4 personas, pareja por pareja. Los socios se sientan uno contra el otro. El crupier baraja cuidadosamente el mazo, retira al jugador a la izquierda del crupier y se reparten 11 cartas a cada jugador. La siguiente tarjeta número 45 se abre y se convierte en la primera tarjeta de un paquete abierto. El resto de las cartas están cerca en un mazo cerrado. El costo de las cartas en puntos: as y 2 - 20 puntos, todas las piezas, 10, 9, 8 - 10 puntos, 7, 6, 5, 4 - 5 puntos, triples y deuces tienen un papel especial en el juego. El objetivo de cada jugador es obtener el máximo número de puntos en las cartas, para hacer esto necesitas obtener cartas y tirarlas sobre la mesa en ciertas combinaciones. Una combinación es un conjunto de al menos tres cartas del mismo valor, por ejemplo, 3 jotas, 3 ochos, 3 cuatro, etc. El comodín puede reemplazar cualquier carta en combinación. El comodín puede servir como un deuce, que se llama comodín falso. En la combinación establecida de comodines no puede haber más que las cartas principales. Las combinaciones establecidas por los socios se unen y se colocan cerca de uno de los socios. El juego comienza con el jugador a la izquierda del repartidor, quien presenta su combinación. El jugador puede diseñar no una, sino varias combinaciones. El siguiente movimiento pertenece al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, comienza a diseñar sus combinaciones de cartas. Luego viene el compañero del primer jugador, el compañero saca una nueva combinación o continúa con la anterior. Cada pareja de jugadores tiene sus propias combinaciones. Y un par de jugadores no puede continuar combinando otro par de jugadores. La combinación establecida de siete cartas del mismo valor se llama canasta. Una bestia que se presenta sin comodines se llama verdadera o natural, y una que se presenta con comodines se llama falsa, negra o mixta.

Las sutilezas del juego. Como se describió anteriormente, el rally comienza con el jugador que se sienta a la izquierda del proveedor. El jugador puede recoger una carta abierta cerca del mazo, y colocar una de sus cartas en su lugar, el jugador tampoco puede tomar cartas de la mesa, pero retira la carta superior del mazo cerrado y descarta una carta de la mesa en un paquete abierto. El primer paquete en un juego cerrado, cuando ningún jugador ha puesto ninguna combinación sobre la mesa, se llama cerrado. Para que un jugador pueda tomar una carta de él, debe tener a mano y mostrar dos cartas del mismo valor. La combinación que se ha formado debe colocarse inmediatamente sobre la mesa. Cuando el juego se abre y el paquete también está abierto, puede tomarlo si muestra dos cartas del mismo valor que la carta en la parte superior del paquete, pero mostrando solo una carta y un comodín, puede ser verdadero o falso. En este caso, la carta colocada a mano, el comodín y la carta superior del paquete serán la combinación presentada en la mesa. Después de que las cartas se colocan con las manos, el turno se mueve al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Las tarjetas de paquete están prohibidas para ver durante el juego. El juego continúa hasta que uno de los jugadores descarta todas las cartas de sus manos, coloca la última carta en el paquete o lo informa a alguna combinación previamente presentada del compañero. El juego se puede completar si una de las partes pone al menos un canast. Uno de los socios debe pedir permiso al otro y si la respuesta es sí, el juego termina. También puedes finalizar el juego si compras una carta de la mesa sin descartar cartas de tus manos. La compra de una tarjeta se considera la compra del paquete completo. No puede comprarlo solo si la carta superior del paquete es de 3 espadas o 3 palos, incluso si muestra otros dos triples negros. Durante el juego, no puedes poner combinaciones de triples negros en la mesa, esto se puede hacer solo al final del juego, pero luego no puedes terminar el juego descartando la última carta del paquete, pero debes ponerlas en la mesa en combinación o agregarlas a la combinación. Si después del trato, la primera carta es un tres negro o rojo, o un comodín, abra la siguiente carta hasta que aparezca una carta normal.
Los triples rojos juegan un papel especial en el juego, lo cual es una ventaja. Los triples rojos nunca vienen en ninguna combinación. Después de que se reparten las cartas, los jugadores que tienen triples rojos en sus manos deben ponerlas inmediatamente en la mesa junto a ellas, complementando durante su turno el número de cartas en sus manos del mazo cerrado. Si esta carta es un rojo tres, entonces debe ponerse frente a usted y tomar la siguiente carta del mazo. Si un jugador compra un triple rojo como parte del primer paquete, entonces está obligado a colocarlo inmediatamente junto a él, mientras que no necesita tomar una carta del mazo. El paquete que contiene los tres rojos o el comodín está cerrado.
El juego puede tener un doble final. Esto es cuando, al final del juego, el compañero del jugador que está terminando el juego puede poner todas sus cartas de la mano en la mesa en nuevas combinaciones o informar a las combinaciones que yacen.
El juego se puede terminar en el momento de su apertura, esto se llama el final del juego con las manos. La suma de los puntos de las cartas presentadas debe ser el mínimo requerido para abrir si el jugador compra un paquete o su carta superior. El juego sube a 10,000 puntos.

GafasDespués del final del juego, se calcula la cantidad de puntos anotados. Se otorgan puntos por cartas que se presentan en varias combinaciones en la mesa, así como por bonos y multas.

100 puntos: para el final del juego.
100 puntos - por doble final adicionalmente.
100 puntos: por completar el juego con una mano extra.
100 puntos: por cada tres rojos, si se presentan las bestias.
300 puntos por una falsa bestia.
500 puntos para una verdadera bestia.
800 puntos - por juego (4 triples rojos con un dosel).
-100 puntos - por cada tres rojos, si no hay una canasta establecida.
-800 puntos - para un conjunto de triples rojos sin una cuerda.

El juego se lleva a cabo de acuerdo con las reglas tradicionales de la kanasta, con la excepción de que cada jugador recibe 13 cartas y el juego termina cuando el jugador tiene más de una carta en sus manos, y si el jugador ha presentado dos kanastas.

El juego se lleva a cabo de acuerdo con las reglas tradicionales de la kanasta, con la excepción de que cada jugador recibe 15 cartas.

Juegan de acuerdo con las reglas tradicionales de la canasta, solo una pareja por pareja.

El juego se lleva a cabo de acuerdo con las reglas tradicionales de la kanasta, con la excepción de que, por un lado, hay 3 jugadores en el equipo y, por otro lado, hay 2 jugadores. El juego va de dos en dos, y el tercer jugador del equipo está esperando en la fila para intercambiar con otro. En el proceso de esperar su turno en el juego, no tiene el derecho de dar consejos y avisar a sus otros jugadores.

El juego se juega según las reglas tradicionales de la canasta, siguiendo los cambios. El juego usa 3 mazos de 52 cartas en cada mazo y 6 comodines. Cada jugador recibe 15 cartas. Juegan 2 equipos de 3 jugadores en cada equipo o 3 equipos de 2 jugadores en cada equipo. Los socios se sientan para que cada jugador tenga dos oponentes como vecinos.

El juego sigue las reglas tradicionales de la canasta, siguiendo los siguientes cambios. En este juego es posible recolectar canastillas solo de comodines y dos. Se llama "Canasta gratis" y cuesta 1000 puntos. Bonos para canastilla mixta: con una carta gratis - 400 puntos, con dos cartas gratis - 300 puntos, con tres cartas gratis - 200 puntos.

El juego se lleva a cabo de acuerdo con las reglas tradicionales de la canasta. Las siguientes reglas complementan y modifican el juego. Se utilizan 3 barajas de cartas con comodines, se reparten 15 cartas a cada jugador. Cada jugador roba 2 cartas del mazo y descarta solo una de sus manos. Está prohibido comprar en una tarjeta con un comodín, solo es posible para dos o para la combinación establecida. En combinaciones no debe haber más de dos comodines. El juego continúa hasta que se agoten las cartas del mazo. Un jugador que roba la última carta del mazo debe descartar una carta en un paquete abierto que otro jugador puede comprar. No hay bonificación por terminar el juego. Está prohibido descartar su última carta. En cualquier momento del juego está permitido colocar un conjunto de tres o cuatro triples negros, pero no se les puede poner nada. Para los tres negros disponibles al final del juego, se otorgan 200 puntos menos. Está permitido colocar bestias secuenciales (escaleras mecánicas): esta es una serie de siete cartas consecutivas del mismo palo. El jugador que es el primero en colocar o terminar la bestia en el sorteo recibe una bonificación en las 11 primeras cartas del mazo, que puede usar inmediatamente para formar una combinación. Por cada rojo, tres reciben 100 puntos en más o menos. Para un conjunto de seis triples rojos, se otorgan 2000 puntos, siempre que primero necesite diseñar Bolivia, una escalera mecánica o una lata real de sietes.
Bonificaciones para ciertos tipos de bestias.

300 puntos - cana negra ordinaria.
500 puntos - cana roja ordinaria.
1000 puntos - caña negra de sietes.
1500 puntos - caña roja de sietes.
2000 puntos - Bolivia (canastilla de bromistas).

Por cada siete disponibles al final del juego, se otorgan 500 puntos menos. La ronda completa del juego consta de cuatro entregas consecutivas. El juego sube a 10,000 puntos.


Canasta Cubana (Cubana)

El juego sigue las reglas tradicionales de la canasta para los próximos cambios. Juegan con dos mazos. Reparte 15 cartas a cada jugador. En cada turno, los jugadores toman una carta. La pila siempre está congelada y solo puedes tomarla en el par natural correspondiente. El canast no contiene más de siete cartas. Para salir del juego solo necesitas un canast. 7500 puntos componen el juego. Los triples rojos dan 100 puntos cada uno, dos triples de 300 puntos cada uno, 3 triples de 500 puntos cada uno, los 4 triples de 1000 puntos cada uno. Si el lado no ha mostrado al menos un canast, los puntos para los triples rojos se escriben en menos. Los triples negros no deben dejarse caer en la primera ronda. Los triples negros que se tomaron con el mazo se descartan y salen del juego. El lado que tomó los triples negros recibe 5 puntos por cada troika. Por 4 triples negros que fueron declarados o eliminados, se otorgan 100 puntos. Canasta de las cartas gratis da: 4000 puntos en siete deuces, 3000 puntos en cuatro comodines y tres deuces, 2000 puntos en cualquier otra combinación de siete cartas gratis. Las secuencias no pueden ser combinaciones. Está prohibido tomar una pila de descarte de la carta libre superior. Al salir del juego, se acreditan 100 puntos de bonificación.

El juego sigue las reglas tradicionales de la canasta para los siguientes cambios. Se juegan con tres mazos con seis comodines. Cada jugador recibe 15 cartas. Habiendo anunciado la combinación inicial para su bando, el jugador toma 13 cartas de la reserva y las une a su mano. Las secuencias y las tarjetas gratis no constituyen una combinación. En un turno, solo se toma una carta de la reserva. 1000 puntos de canasta da a sietes, tanto naturales como mixtos. La pila de descarte se toma solo cuando siete está encima de ella. Para salir del juego, el lado debe tener dos canoas y la misma cantidad de triples rojos.

El juego sigue las reglas tradicionales de la canasta para los próximos cambios. Un canast válido se compone de 3 a 7 cartas. Para el canast, se otorgan 2000 puntos en tarjetas gratis. La pila de descarte solo se puede tomar con un par natural de la mano, siempre que el par coincida con la carta de descarte superior. El resto del tiempo la baraja siempre está "congelada".

El juego sigue las reglas tradicionales de la canasta para los próximos cambios. Juegan con tres mazos y seis comodines. El juego incluye secuencias o combinaciones de cartas gratis. Se toma una tarjeta de la reserva. Para salir del juego solo necesitas un canast.

El juego se lleva a cabo de acuerdo con las reglas tradicionales de la canasta. Las siguientes reglas complementan y modifican el juego. El juego utiliza 3 mazos con comodines, un total de 162 cartas y 6 comodines. Una pareja también juega para un par de 4 jugadores. Cada jugador recibe 15 cartas. En el caso de robar cartas del mazo, cada jugador roba dos cartas y descarta solo una. No puede comprar un paquete en una tarjeta con un comodín, sino solo dos tarjetas o una combinación presentada anteriormente. En cada combinación y canastilla no se permiten más de dos comodines. Se permite tener dos bestias del mismo valor. Para terminar el juego necesitas tener al menos dos canas distribuidas. El conjunto, que consta de cinco triples rojos, obtiene 1000 puntos, sujeto a dos canas, si solo hay un canast o no uno, entonces obtiene 1000 puntos negativos. En el juego, se permite diseñar secuencias. Está permitido agregar cartas regulares a la secuencia hasta que se forme una secuencia de siete cartas, esto es samba, por el cual se otorgan 1500 puntos de bonificación. Para finalizar el juego, la samba se equipara con la tostada, y no se pueden lanzar cartas a la samba. El jugador recibe 200 puntos de bonificación por finalizar el juego. No hay recompensa por el doble final del juego. El juego sube a 10,000 puntos.

El juego sigue las reglas de la samba para los próximos cambios. En el intervalo entre la entrega y la entrega de la carta, cada jugador reemplaza sus triples rojos. Luego voltea la carta superior. Para comenzar la pila de descarte, el número de cartas se calcula a partir de la reserva, que es igual al valor nominal de la carta especificada (jota - 11 cartas, reina - 12 cartas, rey - 13 cartas, as y comodín - 20 cartas cada una). Estas tarjetas se colocan en forma cerrada, y en ellas, una tarjeta en forma abierta. Solo un par de manos naturales pueden tomar la pila de descarga, la pila de descarga siempre está "congelada". De los dos, puedes hacer combinaciones independientes tanto con la ayuda de comodines como sin cartas gratis. Antes de tripular la canasta en deuces, el lado que mostró una combinación de deuces no tiene derecho a usarlos como cartas gratis en otras combinaciones. Una bestia de cartas gratis no es una de las dos bestias que se requieren para salir. Para la salida, se otorgan 300 puntos de bonificación. Una fiesta que tiene un máximo de 3 triples rojos recibe 100 puntos por cada troika. Por al menos 4 triples, se otorgan 200 puntos por cada triple. Para 7 deuces, se otorgan 3000 puntos, para una bestia mixta en deuces - 2000 puntos. Los premios para el deuce se otorgan solo al lado que hizo la salida, mientras que los oponentes por puntos de dos se otorgan puntos de acuerdo con los valores de estas cartas. Bonificaciones adicionales: 2000 puntos por 5 canas puras, 1000 puntos por 5 canas, incluidas las mixtas, 2000 puntos por 10 canas de cualquier tipo. La fiesta consta de 12,000 puntos.

El juego sigue las reglas de la samba para los próximos cambios. Cada combinación debe incluir al menos 3 cartas naturales. En el canast de la secuencia, se le permite usar una carta gratis. Se otorgan 1000 puntos por una bestia mixta en una secuencia, 1500 puntos por una bestia natural en una secuencia. Ninguna de las bestias debería ir más allá de las siete cartas. La pila se toma usando el par natural apropiado, pero no de triples negros, un dos, un par de dos, un comodín, un par de comodines. En el caso de un mazo no congelado, la carta superior, con la excepción de una carta gratis, se puede tomar para posponer una combinación de al menos siete cartas.

El juego se juega según las reglas tradicionales de la canasta, siguiendo los cambios. Tres o más cartas gratis pueden hacer una combinación independiente. Por cada canastilla de cartas gratis (llamada Bolivia) se otorga una bonificación de 2500 puntos. El juego sube a 15,000 puntos. Por cada tres negros que permanecen en manos del jugador, se otorgan 100 puntos de penalización.

La canasta brasileña es una variedad de Bolivia y difiere de ella en la combinación y puntuación original. La fiesta es de 10.000 puntos. Está prohibido tomar una pila de reinicio para mostrar la combinación original. Para un canast, se otorgan 2000 puntos con tarjetas gratis. La combinación en la secuencia, que incluye al menos cinco cartas, da 1000 puntos al final de la mano. A la salida del juego, puedes complementar la bestia en la secuencia en ambos lados. Por 4 triples rojos, se otorgan 100 puntos por cada uno, por 5 - 1000 puntos, por 6 - 1200 puntos. Los puntos de registro son una ventaja si una de las partes dijo un canast, y va a menos si no se indica. Para salir del juego, el jugador siempre debe pedirle permiso al compañero.

Este juego combina varias opciones de canasta, incluida la mexicana. El juego sigue las reglas tradicionales de la canasta. Tres de ellos juegan seis por tres con cuatro mazos más 8 comodines. Se reparten 13 cartas a cada jugador, y luego otro conjunto de 11 cartas en forma cerrada, que el jugador puede agregar a su mano después de completar el primer cana. En cada turno, se toman dos cartas de la reserva y se descartan una a la vez. Los sietes no se reinician hasta que cada lado termina la canasta (natural o mixta) en ellos. No puede restablecer los siete en la salida. Ninguna de las bestias debería tener más de siete cartas. Los triples rojos dan 100 puntos cada uno. 8 красных троек на руках у одной из сторон дают 1000 очков. Эти очки записываются в минус той стороне, которая не закончила канасту на семерках. Комбинации можно составлять из свободных карт. Запрещается брать стопку сброса с верхней свободной картой. Для того, чтобы выйти сторона должна иметь канасту на семерках - 1500 очков, канасту на свободных картах - 1000 очков, одну натуральную - 500 очков и одну смешанную канасту - 300 очков. Партия состоит из 20000 очков.

Классическая канаста

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В самом начале сдающий определяется по жребию, в дальнейшем сдают по очереди. En un juego de cuatro jugadores, se reparten 12 cartas (tres de ellas, 13 cada una, dos de ellas, 15 cada una). Se coloca otra carta boca arriba al lado del mazo, formando el comienzo del banco. La carta de inicio no puede ser comodines, deuces y triples, que deben reemplazarse con cualquier otra carta del mazo.

Las cartas se evalúan de la siguiente manera: triples negros y cartas de cuatro a siete - 5 puntos cada uno, de ocho a rey - 10 puntos cada uno, deuces y ases - 20 puntos cada uno, comodines - 50 puntos cada uno. Los triples rojos no participan en el juego y deben cambiarse inmediatamente por otras cartas del mazo. Al final del sorteo, cada tres rojos trae más de 100 puntos si el par de jugadores cierra primero, es decir, el sorteo gana (no es necesario que cuando los socios ganen, anotarán más puntos que los oponentes), o 100 puntos menos si se pierde el sorteo . Cuatro triples rojos darán 800 puntos más o menos. El juego se juega hasta 5000 puntos (o hasta 7000).

El juego comienza con el jugador sentado en la mano izquierda del crupier. Debe tomar una carta del mazo, decidir si pone la combinación sobre la mesa o no, si corresponde, agregar o no el cálculo del compañero, y descartar una carta en el banco. Después de descartar una carta en el banco, las cartas no se pueden colocar, el movimiento continúa hacia el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Para el cálculo de las combinaciones iniciales, el requisito es el número requerido de puntos en esta combinación, que se ajustan durante el juego. Entonces, si la cuenta de socios es de 0 a 1495 puntos, entonces en el cálculo inicial debe haber al menos 50 puntos, de 1500 a 2995 - 90 puntos, de 3000 a 120 puntos (cuando se juega hasta 7000 puntos, estos requisitos cambian ligeramente: 0-1495 - 50 puntos, 1500-2995 - 70 puntos, 3000-4995 - 90 puntos, 5000 y más - 120 puntos). Si los socios tienen un número negativo de puntos, para el primer cálculo es suficiente presentar 15 puntos, lo que satisface cualquier combinación. Si hay un canast en la mano, está permitido colocarlo en cualquier caso, incluso sin cumplir la condición de tener un cierto número de puntos. Se pueden realizar combinaciones en las manos para ir más allá de un cálculo, lo que da puntos adicionales. Solo el jugador que (o su compañero) tiene canastilla en el cálculo tiene derecho a salir. De lo contrario, si le queda una carta en sus manos, no la descarta en el banco, sino que se salta el movimiento.

La canasta puede ser "limpia" (o roja) o "sucia" (o negra). En un canast "limpio", siete o más cartas del mismo rango sin dos o comodines. En una bestia "sucia" puede haber deuces o comodines, la cantidad de no más de la mitad. Para la conveniencia de calcular las tarjetas, los canastas "limpios" y "sucios" se apilan en una pila para mostrar que la combinación está cerrada, con las tarjetas rojas o negras superiores. En el futuro, se le permite agregar cartas a la bestia, y la adición de un deuce o un comodín a la bestia "limpia" la convierte inmediatamente en una "sucia".

Las tarjetas también se pueden tomar del banco. Esto requiere que tenga dos cartas del mismo rango en sus manos que la primera en el banco, si el banco está bloqueado o hay un cálculo de las cartas del mismo rango en la mesa si el banco no está bloqueado. Tomando la primera carta del banco y haciendo un cálculo que cumple con los requisitos mínimos, si es inicial, el jugador toma todas las otras cartas del banco. Un banco está bloqueado si tiene al menos un deuce o un comodín. Para mostrar que el banco está bloqueado, se coloca una tarjeta de bloqueo perpendicular al resto. Los triples negros también bloquean el banco, pero solo para el próximo jugador. Esto se hace para dejar la posibilidad de tomar un bote para su compañero, de modo que el jugador del oponente no pueda tomar el bote en su turno. Al comienzo del sorteo, el banco está bloqueado.

Los triples negros también se pueden colocar sobre la mesa en forma de una combinación de tres o cuatro cartas. Esto está permitido solo cuando se descartan todas las cartas de una mano. Cada tres negros tiene una calificación de 5 puntos.

Reglas del juego Canasta

En canasta jugar dos completos cubiertas con bromistas - 108 cartas. La antigüedad de la tarjeta no importa. Costo de las tarjetas en gafasAses y deuces - 20 puntos, todas las piezas, decenas, nueves y ochos - 10 puntos, de sietes a cuatro - 5 puntos. Los triples y deuces juegan un papel especial en el juego.

Juegan cuatro participantes (dos contra dos). Sociossentados uno frente al otro juegan con otro par. El primer crupier determina el lote, luego las cartas se reparten alternativamente. Cada jugador recibe 11 cartas. La siguiente tarjeta número 45 se abre y se convierte en la primera tarjeta de un paquete abierto. El resto está en una cubierta cerrada.

Canasta de juego de gol - Obtenga el número máximo de puntos en las tarjetas, obtenga las tarjetas en sí y deséchelas (incluidas las recibidas), colocándolas sobre la mesa en ciertas combinaciones. La combinación es un conjunto de al menos tres cartas del mismo valor (tres damas, tres nueves, tres cinco). En todas las combinaciones, los comodines pueden reemplazar cualquier carta faltante.

Los comodines también son deuces, bromistas falsos. En la combinación establecida no puede haber más comodines que las cartas principales (no más de la mitad). Una vez que las cartas y el comodín establecidos en la mesa no vuelven al juego. Las combinaciones establecidas por los socios se combinan y se colocan frente a uno de ellos.

En la primera etapa sorteocuando nadie ha puesto nada sobre la mesa, el juego está "cerrado". La primera aparición de cualquier combinación en la mesa "abre" el juego a los socios que lo han publicado, pero hay condiciones especiales para abrir el juego.

En registros para este lado, de 0 a 1495 puntos, la combinación de tarjetas debería "costar" al menos 50 puntos: al grabar de 1500 a 2995, al menos 90, y si el registro es de 3000 puntos o más, al menos 120.

Con un número negativo de puntos, la cantidad mínima de puntos para abrir cartas es de 15.

Para abrir el juego, puedes colocar en la mesa no una, sino más combinaciones, cuyos puntos se suman al contar. Una vez que han abierto el juego, los socios no tienen más restricciones y, al hacer un movimiento, pueden diseñar nuevas combinaciones o agregar cartas individuales a las combinaciones establecidas por ellos mismos. No puedes agregar cartas a las combinaciones establecidas por los oponentes.

La combinación establecida de siete cartas del mismo valor se llama canasta, lo que significa el final del rally y se recompensa especialmente. Una bestia compuesta solo por las cartas principales (sin comodines) se llama verdadera o roja, una bestia con uno, dos o tres comodines: falsa o negra. Por tradición, las cartas en el canast se doblan en un paquete separado, la carta superior es roja o negra, dependiendo del tipo de canasta.

Puedes agregar, pero no necesariamente, cartas a la bestia virtudes.

El sorteo comienza con el jugador sentado a la izquierda del crupier. Puede recoger la "carta iluminada" y poner una de las suyas en su lugar, tampoco puede tomar las cartas de la mesa, sino tomar la carta superior del mazo cerrado y dejar caer una de las suyas sobre la mesa en una bolsa abierta.

El primer paquete en un juego cerrado (nadie ha puesto una sola combinación en la mesa todavía) también se llama cerrado. Para tomar una carta, debe tener a mano y mostrar dos cartas del mismo valor, la combinación resultante de cartas debe exponerse inmediatamente en la mesa. Si hay más de una carta en un paquete abierto (lo que ocurre con mayor frecuencia), el jugador debe tomar todas las otras cartas del paquete. Hay una excepción a esta regla (sobre esto más adelante). Una vez que haya recogido el paquete, debe colocar su carta superior en alguna combinación sobre la mesa y recoger el resto en sus manos.

Cuando el juego se abre, el paquete también está abierto, puedes tomarlo ("comprar"), no solo mostrando dos cartas del mismo valor que la carta superior del paquete, sino también mostrando solo una carta y un comodín, real o falso. Luego, la combinación con la mano, el comodín y la carta superior del paquete se colocarán sobre la mesa. También se puede tomar un paquete abierto cuando su tarjeta superior se puede informar a cualquier combinación de la tabla. En este caso, el jugador debe informar inmediatamente la tarjeta para la cual se compró el paquete.

Cuando compra el primer paquete y abre el juego, los puntos requeridos para la apertura se suman al costo de la tarjeta superior del paquete. Las cartas restantes de la combinación (o combinaciones) establecidas en la mesa deben tomarse de la mano.

Después de que las cartas se colocan con las manos, le toca al siguiente jugador caminar (en el sentido de las agujas del reloj). Las cartas de paquete no se pueden ver durante el juego.

El juego continúa hasta que uno de los jugadores descarta todas las cartas de sus manos, colocando la última en el paquete o informando a alguna combinación que había presentado previamente.

Una de las partes puede terminar el juego colocando al menos una bestia en su totalidad o en parte, es decir, la bestia se termina teniendo en cuenta la combinación de cartas que ya están sobre la mesa. El jugador que publicó el canast puede preguntarle a su compañero si debe finalizar el juego. La respuesta solo debe ser sí o no. El que cae está obligado a hacer lo que su pareja desee.

También puedes finalizar el juego comprando una carta de la mesa, y no puedes descartar cartas de tus manos. La compra de un paquete de una tarjeta se considera la compra de un paquete completo, no una tarjeta.

Antes del final del juego, todos deberían tener al menos una carta en sus manos (no puedes tirar todas las cartas sin terminar el juego), y este jugador no puede comprar un paquete que consta de una carta, incluso si esta carta coincide con la combinación presentada anteriormente en la mesa por él.

Los triples negros (pico y club) juegan un papel especial, siendo la primera carta del paquete, lo bloquean. No puedes comprarlo, incluso mostrando otros dos triples negros.

En el transcurso del juego, las combinaciones de triples negros no se pueden colocar sobre la mesa. Esto se puede hacer solo al final del juego, pero luego no puedes terminar el juego descartando la última carta del paquete, pero debes ponerlos sobre la mesa en alguna combinación o agregarlos a la combinación presentada anteriormente.

Las cartas de bloqueo para cada lado también son cartas de igual valor con un canal establecido anteriormente por este lado (si, por ejemplo, mi cana de reyes está sobre la mesa, no puedo tomar un paquete con la carta superior: el rey, incluso si tengo dos reyes en mis manos).

Las cartas que cierran el paquete para todos los jugadores son bromistas reales y falsos. Si alguien suelta el comodín en el paquete, se cierra, ya que al comienzo del juego, puede comprar un paquete cerrado solo sosteniendo dos cartas del mismo valor que la carta superior del paquete cerrado. Un paquete cerrado por un comodín no se puede comprar con dos comodines disponibles. El comodín que cierra el paquete generalmente se coloca para que se pueda ver que el paquete está cerrado.

Si la primera carta que se abre después de la mano es un comodín, un tres negro o rojo, abren la siguiente carta, continúe hasta que aparezca una carta normal.

Los triples rojos juegan un papel especial. Estas son tarjetas premium que nunca vienen en ninguna combinación. Después del trato, los jugadores que tienen triples rojos en sus manos deben ponerlos inmediatamente en la mesa frente a ellos, complementando durante su turno el número de cartas en sus manos del mazo cerrado. Si esta carta es un tres rojo, la ponen sobre la mesa frente a ellos y toman la siguiente carta del mazo.

Si un jugador compró un tres rojo en el primer paquete, debe colocarlo inmediatamente frente a él. No necesitas tomar una carta del mazo.

El paquete que contiene los tres rojos o el comodín (al comienzo del juego) se considera cerrado.

Al final del juego, el compañero del jugador que termina el juego puede poner todas sus cartas a mano en nuevas combinaciones o informar a las que ya están mintiendo. Este es el llamado doble final, recompensado por separado.

Si el juego termina en el momento de su apertura, entonces esto se llama el final del juego con las manos. La suma de los puntos de las cartas presentadas debe ser el mínimo requerido para abrir si el jugador compra el paquete o su carta superior, sin embargo, si el jugador termina el juego a mano, comprando solo una carta del mazo, este mínimo no es necesario.

Si uno de los socios abre el juego, el otro puede terminar el juego en la mano siempre que presente todas sus cartas, incluida la canasta (incluso si el compañero ya ha presentado una canasta), pero al mismo tiempo no ha informado previamente ninguna combinación de sus cartas a la mesa. (termina con once cartas de las manos).

Puntuación

Después del final del juego, se calcula el número de puntos obtenidos en el sorteo por cada lado. Este resultado consiste en puntos positivos para las cartas distribuidas en varias combinaciones en la mesa, puntos de bonificación (más o menos) y menos (penal) para las cartas restantes en las manos. Los puntos más por las cartas en la mesa se consideran al costo de las cartas. Por cada troika negra colocada sobre la mesa en una combinación de triples negros: cinco puntos.

Se otorgan más puntos (sobre la cantidad de puntos de la tarjeta canastas):

  • 100 puntos: para el final del juego,
  • 100 puntos - por doble final adicionalmente,
  • 100 puntos: por completar el juego con una mano extra,
  • 100 puntos: por cada tres rojos, si hay toldos dispuestos,
  • 100 puntos (menos): por cada tres rojos, si no hay una canasta establecida,
  • 300 puntos por una bestia falsa,
  • 500 puntos - para una verdadera bestia,
  • 800 puntos - por juego (4 triples rojos con un dosel),
  • 800 puntos (menos): para un conjunto de triples rojos sin dosel.

Términos adicionales

A veces juegan, habiendo acordado previamente, con una combinación más posible: un bote de comodines (una combinación de siete comodines, reales o falsos). Para tal canastilla, se otorgan 100 puntos de bonificación, durante el juego es imposible colocar canastillas de los comodines en partes, comenzando con un conjunto de tres comodines, como en todas las demás canas, pero se deben colocar siete comodines de inmediato.

Los puntos menos por las cartas restantes en las manos se otorgan al costo de las cartas. Por cada negro tres - 100 menos, por cada rojo (debido al error de un jugador) - 500 puntos menos.

El número total de puntos recibidos por los jugadores en un sorteo es la diferencia entre los puntos más y menos de ambos lados. Las entradas cuentan con puntos positivos y negativos. El último cambio, incluso si está claro que una de las partes alcanzará o superará los 5000 puntos, siempre se juega hasta el final.

Si en algún cambio el mazo cerrado termina, y ninguno de los lados ha completado el juego. el sorteo llega al final cuando el jugador que saca la última carta del mazo descarta el paquete y cuenta los puntos recibidos en el sorteo por ambas partes, sin acumular una bonificación por finalizar el juego.

El premio total es la diferencia en el número de puntos en el registro sin ningún bono adicional por ganar el juego completo.

En canasta Puedes jugar, habiendo acordado previamente, no hasta 5000, sino hasta 7500 puntos. Al mismo tiempo, aparece una condición de apertura adicional: cuando se registran para este lado 5000 o más puntos, la apertura mínima es una canastilla, independientemente del valor de las cartas, por supuesto, solo por un jugador que use la carta superior del paquete.

También está permitido, habiendo acordado previamente, jugar, habiendo acordado que es posible terminar el juego presentando no una, sino dos bestias.

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